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Abgeschlossene Forschungsprojekte


Lehrforschungsprojekte

DiAL:OGe – Digitalisierung in der Ausbildung von Lehramtsstudierenden: Orientierung und Gestaltung ermöglichen

Das Forschungsprojekt "DiAL:OGe" - Digitalisierung in der Ausbildung von Lehramtsstudierenden: Orientierung und Gestaltung ermöglichen" ist an der PSE der Ruhr-Universität Bochum angesiedelt und verfolgt das Ziel, Digitalisierungsprozesse in der hochschulischen Ausbildung von Lehrpersonen zu stärken und nachhaltig zu verankern. In fünf "Dialogräumen" werden in Kooperation von Fachdidaktiker*innen und Bildungswissenschaftler*innen zentrale Herausforderungen der Digitalisierung (die Änderung von Curricula, der Einsatz von Erklärvideos, das Potenzial von Virtual Reality, Fragen von Demokratisierung und digital Literacy) erforscht. Der Wissenschafts-Praxis-Transfer erfolgt mittels verschiedener Formate im "Innovation Field Lab". 

Fördergeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen der "Qualitätsoffensive Leherbildung"

Projektleitung: Prof. Dr. Gabriele Bellenberg (Direktorin der PSE), Prof. Dr. Sandra Aßmann

Kooperationspartner: Proffesional School of Education (PSE) 

Zeitraum: 03/2020 - 12/2023

Weitere Informationen 


Sustainably InSpIReD – Investigation of Spaces by Inventing, Researching and Designing

Das Projekt Sustainably InSpIReD  Investigation of Spaces by Inventing, Researching and Designing richtet sich an B.A.-Studierende der Erziehungswissenschaft und greift das Thema Nachhaltigkeit in der Lehre didaktisch auf. In dem Projekt beschäftigen sich die Studierenden auf drei verschiedene Arten mit universitären Angeboten und studentischen Initiativen zum Thema Nachhaltigkeit:

1. Studierende setzen sich mit theoretischen Überlegungen zu Nachhaltigkeit auseinander und “erfinden” passende Formate Forschenden Lernens, z.B. durch Selbstlerneinheiten und Podcasts (Inventing).
2. Studierende entwickeln mit Hilfe von Weblogs eigene qualitative Forschungsprojekte zu Initiativen und Orten auf dem Campus (Researching).
3. Studierende erstellen eine interaktive, digitale Campuskarte (Designing) zur Visualisierung der Ergebnisse, die ganz im Sinne der Nachhaltigkeit über das Semester hinaus Bestand haben wird und im Rahmen eines Präsentationstags vorgestellt wird.


Durch den Projektcharakter wird die Vernetzung der Studierenden durch gemeinsame Forschungstätigkeiten gestärkt sowie gleichzeitig eine reflektierte Forschungshaltung eingeübt.

Fördergeber: Das Projekt gehört zu den Gewinnerprojekten des 5x5000-Wettbewerbs an der RUB: Der Wettbewerb wird durch Qualitätsverbesserungsmittel finanziert.

Projektteam: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Monika Gesing, Ira Lewe, Ariyan Arslan

Weitere Informationen: www.rubel.rub.de/5x5000/gewinner-runde-30


PodQuaS – der Podcast zur Qualitativen Sozialforschung

Das Projekt PodQuaS ist an die Übung zur Einführung in die Qualitative Sozialforschung gekoppelt und richtet sich an alle Masterstudierenden im 1. Semester des Master of Arts in Erziehungswissenschaft. Im Projekt produzieren die Masterstudierenden kurze Podcastepisoden zu Grundfragen der Qualitativen Sozialforschung. Hierzu entwerfen die Studierenden ein ca. 3-seitiges Skript, das die praktische Relevanz der Frage sowie ihre Erläuterung an einem konkreten Untersuchungsphänomen einschließt. Peer- und Dozierendenfeedback begleiten diesen Prozess. Die technische Unterstützung der Studierenden erfolgt in Kooperation mit dem Digitalisierungsbeauftragten der PSE Matthias Kostrzewa (Studio 958) und IT-Services. Zum Abschluss der Übung wird gemeinsam über die aufbereiteten Inhalte in den selbst entwickelten Podcastfolgen diskutiert. In die Veranstaltung werden zudem bereits existierende Podcasts zur Qualitativen Sozialforschung zur Vermittlung von Grundwissen integriert. Das Projekt verbindet die Förderung von Medien-, Präsentations- und Forschungskompetenz.

Fördergeber: Das Projekt gehört zu den Gewinnerprojekten des 5x5000-Wettbewerbs an der RUB. Der Wettbewerb wird durch Qualitätsverbesserungsmittel finanziert.

Projektteam: Olga Neuberger, Ariyan Arslan, Anna-Lena Krüßmann


Grow – Mit der Grounded Theory-Methodologie gemeinsam im Forschen wachsen

In Grow werden Bachelor-, Master- und Promotionsstudierende der Erziehungswissenschaft vernetzt, um gemeinsam über Qualifikationsniveaus hinweg an aktuellen Fragestellungen zum Thema Virtual Reality zu forschen. Die Grounded Theory-Methodologie liefert dazu deshalb einen geeigneten Rahmen, weil sie durch das iterativ-zyklische Vorgehen die Prozesshaftigkeit von Forschung inklusive der in Forschungsprozessen zu treffenden Entscheidungen betont. Das Ziel von Grow ist, die Studierenden in der Einnahme einer reflektierten Forschungshaltung zu unterstützen und Unsicherheits- sowie Frustrationstoleranz in Forschungsprozessen zu fördern. Die zentrale Technik bildet dabei das Schreiben von Memos als elementarer Bestandteil der Grounded Theory-Methodologie.  Durch das kontinuierliche Anfertigen von Memos können methodische Überlegungen, Eindrücke vom Datenmaterial, oder auch die eigene Forschungshaltung festgehalten und weiterentwickelt werden.

Grow wird von Januar 2021 bis März 2022 von dem Universitätsprogramm Forschendes Lernen der Ruhr-Universität Bochum gefördert und somit über zwei Semester hinweg in Modulen des Bachelor- bzw. Masterstudiengangs der Erziehungswissenschaft verankert. Angeknüpft wird an das Projekt „MA-DOC“ aus den Sozialwissenschaften unter Leitung von Prof. Dr. Jürgen Straub und Paul-Sebastian Ruppel.

Fördergeber: Universitätsprogramm Forschendes Lernen, Förderlinie Konzepttransfer Ruhr-Universität Bochum

Projektteam: Olga Neuberger, Inga Lotta Limpinsel, Raphaela Gilles, Prof. Dr. Sandra Aßmann, Ira Lewe, Kira Lewandowski


PHase: In Public History angeleitet soziale Wirklichkeit erforschen.

Kern des Vorhabens ist es, den im Rahmen des Projekts ABC - Abseits des Curriculums (gefördert durch das Universitätsprogramm Forschendes Lernen) entwickelten, in der Lehre eingesetzten und evaluierten Selbstlernkurs (Moodle) zur Einführung in Methoden der qualitativen Sozialforschung für die Anforderungen des neuen Masterstudiengangs Public History zu adaptieren. Es erfolgt also ein Transfer von der Erziehungs- in die Geschichtswissenschaft sowie von der Bachelor- auf die Masterstufe. Bei dem Kurs handelt es sich um eine interaktive und handlungsorientierte Einführung in Methoden der empirisch-qualitativen Sozialforschung. Die Auseinandersetzung mit den Kursinhalten befähigt Studierende sich eine eigene Forschungsfrage zu wählen und diese in kleinem Rahmen empirisch zu bearbeiten (z.B. durch die Entwicklung eines Interviewleitfadens und die Durchführung, Transkription und Reflexion eines Interviews).
Studierende des Masterstudiengangs "Public History" bewegen sich perspektivisch in potenziellen Berufsfeldern (z.B. Museen), für die Grundkenntnisse in qualitativer Sozialforschung in zunehmenden Maße erforderlich sind (z.B. Besucher- und RezipientInnenforschung). Insofern ist der interdisziplinäre Ansatz hier leitend, um erziehungswissenschaftliches Wissen auf die Geschichtswissenschaft und ihre speziellen Anforderungen zu übertragen.

Fördergeber: Universitätsprogramm Forschendes Lernen, Förderlinie Konzepttransfer, Ruhr-Universität Bochum

Projektteam: Jun.-Prof. Dr. Christian Bunnenberg, Prof. Dr. Sandra Aßmann & Andrea Blome

Zeitraum: 09/2018 - 09/2019


Summer School 2018 „Nachhaltig(keit) kommunizieren – Wissen innovativ vermitteln“
  • Welche Arten und Methoden der Wissen(schafts)vermittlung gibt es?           
  • Wie kann Nachhaltigkeit als gesellschaftlich relevantes Thema aus erziehungs-, geschichts-, wirtschafts- und sozialwissenschaftlicher Perspektive konzipiert und kommuniziert werden?     
  • Welche Chancen und Risiken birgt die Nachhaltigkeitskommunikation?

Mit diesen und weiteren Fragen beschäftigt sich die interdisziplinäre Summer School 2018 „Nachhaltig(keit) kommunizieren – Wissen innovativ vermitteln“ unter der Leitung von Prof. Dr. Sandra Aßmann. Das Format richtet sich im Rahmen von inSTUDIESplus an Masterstudierende verschiedener Fachrichtungen und zeichnet sich durch ein projektorientiertes Vorgehen inklusive Workshops, interaktivem Mini-Kongress und Abschlusspräsentation aus. Neben dem Erwerb von Fachwissen zu Nachhaltigkeitskonzepten steht das Erlernen von Präsentationsmethoden aus medienpädagogischer und künstlerisch-performativer Perspektive im Mittelpunkt, um innovative Formate der Wissensvermittlung kennenzulernen. Darüber hinaus werden die Studierenden unter Fachanleitung selbstständig Forschungsmethoden der qualitativen Sozialforschung erlernen und anwenden.

Fördergeber: Universitätsprogramm Summer Schools, InSTUDIES (BMBF)

Projektteam: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Inga Lotta Schmitt, Inga Johannsen

Kooperationspartner: Jun.-Prof. Dr. Christian Bunnenberg (Fakultät für Geschichtswissenschaft / Didaktik der Geschichte), Prof. Dr. Marion Steven (Fakultät für Wirtschaftswissenschaften /Produktionswirtschaft), Jens Wylkop (Redakteur Hochschulpolitik, Pressereferent), Paul Sebastian Ruppel, M.A. (Fakultät für Sozialwissenschaften / Sozialtheorie und Sozialpsychologie), Uwe Leonhardt (Film und Schule NRW, Geschäftsführung)

Zeitraum: 04/2018 - 09/2018, Durchführungszeitraum: September 2018


ABC: ABseits des Curriculums – Non-formales und informelles Lernen ab dem 1. Semester forschend erfassen

Non-formale und informelle Lernprozesse ereignen sich abseits eines herkömmlichen Curriculums. Mit diesem Themenkomplex beschäftigen sich Studierende im ersten Semester des Bachelorstudiums Erziehungswissenschaft. Dabei werden sie im Sinne des Forschenden Lernens schrittweise an Methoden der qualitativen Sozialforschung, insbesondere an leitfadengestützte Interviews, herangeführt. Das Projekt umfasst die systematische Weiterentwicklung und Begleitung einer Vorlesung, vertiefender Proseminare und eines aufbauenden Tutoriums. Nach einer thematischen Einführung innerhalb der Vorlesung entwickeln die Studierenden in Seminaren eine eigene Forschungsfrage sowie dazugehörige Leitfragen und begeben sich anschließend auf Forschungsreise auf dem Campus der Ruhr-Universität. So erfahren sie die Bedeutung der theoretischen Konstrukte „non-formales und informelles Lernen“ anhand von Beispielen, die ein praxisorientiertes Verständnis fördern sollen. Die Ergebnisse, die die Studierenden während ihrer Forschungsreise sammeln, werden in einer virtuellen Postergalerie gesichert. Eine Forschungsdatenbank ermöglicht den Zugriff auf die Ergebnisse für nachfolgende Kohorten, sodass die Daten im Rahmen von Seminar- und Qualifizierungsarbeiten wiederverwendet werden können. Im Tutorium werden die erworbenen Kenntnisse aus Vorlesung und Proseminar vertieft und die Studierenden werden auf die Modulabschlussprüfung vorbereitet. Inhaltlich fokussiert das Projekt auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede formaler und informeller Lernkontexte sowie der Bedeutsamkeit digitaler Medien in denselben.

Fördergeber: Universitätsprogramm Forschendes Lernen, Ruhr-Universität Bochum

Projektteam: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Yannic Steffens, Mario Engemann und Andrea Blome

Zeitraum: 10/2017 - 04/2018


Synergie! – Interdisziplinäres Netzwerk zur systematischen Testung von ILIAS als universitätsweite Lernplattform

Das Projekt „Synergie!“ bündelt die Expertise von drei Fakultäten (Humanwissenschaftliche Fakultät, Naturwissenschaftlich-Mathematische Fakultät und Medizinische Fakultät) sowie des CompetenceCenters E-Learning (CCE) an der Universität zu Köln. Es beabsichtigt, kompetenzorientiertes Lernen der Studierenden zu fördern und evaluiert dazu verschiedene E-Learning-Funktionen des Lernmanagementsystems ILIAS in ihren didaktischen und technischen Merkmalen (siehe Abbildung 1). Die Universität zu Köln betreibt ILIAS als E-Learning-Plattform mit einem zwar umfangreichen Repertoire an Funktionalitäten (z.B. Wikis, Foren, Tests, Glossare, Lernmodule), dessen didaktisches Potenzial jedoch besser ausgeschöpft werden könnte. Das Projekt „Synergie!“ soll dazu beitragen, die zumeist unerforschten didaktischen Potenziale sowie die Akzeptanz der Funktionalitäten in ILIAS zu eruieren. Insbesondere soll getestet werden, wie der Einsatz von digitalen Lernmöglichkeiten – auch zusätzlich zur Präsenzlehre – einen didaktischen Mehrwert zeigen kann. Studierende sollen in digitalen Lernräumen voneinander lernen können, indem sie Mitglieder kollektiver Learning Communities werden. Das Projekt möchte den Zugang zu ILIAS durch ein digitales Handbuch mit Video-Tutorien erleichtern.

Fördergeber: Universität zu Köln (Innovation in der Lehre)

Projektpartner*innen: Jun.-Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar (Projektleitung, Universität zu Köln), Prof. Dr. Sandra Aßmann (Ruhr-Universität Bochum), Prof. Dr. André Bresges (Universität zu Köln)
Kooperationspartner*innen: Prof. Dr. Christian Albus (Universität zu Köln), Dipl.-Hdl. Mark Kusserow (CCE, Universität zu Köln)

Zeitraum: 10/2015 - 09/2017

Projektdetails: https://www.portal.uni-koeln.de/10896.html

Publikation im Projektzusammenhang:
Hofhues, S., Aßmann, S. & Kaspar, K. unter Mitarbeit von Rüth, M. und Steffens, Y. (2017): „Auf den Kontext kommt es an!“ Dem smarten Lernen mit Medien auf der Spur. In U. Dittler (Hrsg.), E-Learning 4.0: Mobile Learning, Lernen mit Smart Devices und Lernen in Sozialen Netzwerken. München: Oldenbourg, S. 124-136.


INTERdisciPLAYnarity

Wann haben Studierende der Erziehungswissenschaft und der Geschichtswissenschaft schon einmal die Möglichkeit, in einen Dialog zu treten? Im Rahmen eines Seminars der Geschichtsdidaktik, das sich mit der kompetenten und kritischen Teilhabe an der Geschichtskultur im Geschichtsunterricht auseinandersetzte, und durch zwei erziehungswissenschaftliche Seminare sollen Studierende in den fachlichen Dialoig eintreten. Das eine erziehungswissenschaftliche Seminar beschäftigte sich mit Computerspielen als Lernmedium und das andere untersuchte das Verhältnis von außerschulischen Lernorten und digitalen Medien. Die Seminare wurden durch einen gemeinsamen Moodle-Kurs begleitet, sodass die Studierenden sowohl eine Sicht auf den Geschichtsunterricht als auch auf die allgemeindidaktische Perspektive des geschichtskulturellen Lernens einnehmen konnten. Damit der interdisziplinäre Austausch funktionierte, wurden Kleingruppen mit TeilnehmerInnen aus den drei Seminaren gebildet, die in einem Wettbewerb gegeneinander antraten. Mithilfe des Level-Up-Tools in Moodle sollte das Kompetenz- und Autonomieerleben gestärkt und der Anreiz zum Weiterspielen gegeben werden. Spielerische Elemente wurden aber nicht nur als didaktische Methode genutzt, sondern Computerspiele nahmen auch in den Veranstaltungen beider Fächer als Lerngegenstand eine zentrale Rolle ein, sodass ein interdisziplinärer Austausch ermöglicht wurde.

Fördergeber: 5x5000 Wettbewerb, RUBeL, Ruhr-Universität Bochum

Projektteam: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Jun.-Prof. Dr. Christian Bunnenberg, Mario Engemann, Inga Lotta Schmitt und Katharina Wrobel

Projektpartner*innen: Inga Johannsen (e-Tutorin), Corinna Peres und Christoph van de Beek (beide RUBeL-Team)

Zeitraum: 04/2017 - 07/2017

Weitere Projektinformationen


Migration in den Neuen Medien: Bildgeschichten und Bildungsprozesse

Medien und Migration sind zwei Begriffe, die oftmals in Verbindung auftreten; der grenzüberschreitende globale Raum legt dies nahe und spätestens seit der Einführung des Web 2.0 gehören Migrationsnarrative sowie Zeugnisse transnationaler Mobilität zu unserer alltäglichen Rezeption gesellschaftlich verhandelter Themen. Über den individuellen Zugang zu diversen medialen Räumen treten viele persönliche Wissens- und Erfahrungsbestände an die Stelle der einen großen (Einwanderungs-)Geschichte. Die „große Erzählung“ ist allerdings nicht einfach abgelöst durch die vielen kleinen Geschichten, sondern wird nun anders konstituiert. Ziel des Lehr-Forschungsprojekt ist es zunächst den vielen „kleinen“ Geschichten von Migration und gesellschaftlicher Heterogenität in den Medien nachzugehen und dabei auch zu beobachten, wie sich im Hintergrund „große Erzählungen“ wirkmächtig entfalten oder auch relativieren.

Fördergeber: Universität zu Köln (Innovation in der Lehre)

Projektpartner*innen: Prof. Dr. Hans-Joachim Roth (Projektleitung, Universität zu Köln), Prof. Dr. Sandra Aßmann (Ruhr-Universität Bochum), Dipl.-Päd. Tim Wolfgarten (Universität zu Köln)

Zeitraum: 10/2015 - 09/2017

Projektdetails: https://www.portal.uni-koeln.de/10964.html

Publikation im Projektzusammenhang:
Wolfgarten, T./ Roth, H.-J., in Zusammenarbeit mit Aßmann, S. (2017): Migration in den Neuen Medien – Bildgeschichten und Bildungsprozesse. Ein Lehrforschungsprojekt der Universität zu Köln. In: Barsch, S./ Glutsch, N./ Massumi, M. (Hrsg.): Diversity in der LehrerInnenbildung. Internationale Dimensionen der Vielfalt in Forschung und Praxis. Münster: Waxmann, S. 149-161.


Mass Observation 2.0: Research into the everyday

Es handelt sich um ein kollaboratives Projekt des Instituts für Kunst und Kunsttheorie / Intermedia, Universität zu Köln, und The New School, Parsons, School of Art, Media and Technology, New York. Den Rahmen bildet das eigens dafür gegründete LABOR FÜR KUNST UND FORSCHUNG – eine Plattform für künstlerisch-forschende Praxis, Ausstellungen, Workshops, Vorträge und experimentelles Archiv.
Ausgehend von den Untersuchungen des historischen Sozialforschungsprojekts Mass Observation von 1937, mit dem britische Anthropolog*innen, Künstler*innen, Sozialwissenschaftler*innen und Psycholog*innen auf den Umstand reagierten, dass das Alltagsleben und -empfinden durchschnittlicher Bürger*innen („common people“) weder in den Medien noch im politischen System Großbritanniens repräsentiert waren, wird der Fragestellung nachgegangen, wie Alltag in einer globalisierten Kultur empfunden und welche Auswirkungen die in sozialen Medien allgegenwärtigen Vernetzungs- und Selbstperformanceimperative auf unser tägliches Erleben haben. Wie gestaltet sich der urbane Lebensraum unter den Bedingungen des Digitalen? Inwiefern wird unser Demokratieverständnis durch die neuen Medien und deren Partizipationsangebote verändert?

Fördergeber: Universität zu Köln (Innovation in der Lehre)

Projektpartner*innen: Prof. Karina Nimmerfall (Projektleitung, Universität zu Köln), Prof. Dr. Sandra Aßmann (Ruhr-Universität Bochum), Prof. Dr. Lilian Haberer (KHM Köln); Jun.- Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar (Universität zu Köln), Prof. Selena Kimball (The New School, Parsons, School of Art, Media and Technology, New York)

Zeitraum: 10/2015 - 03/2017

Projektdetails: https://www.portal.uni-koeln.de/10882.html


Forschungsprojekte

Moonshot EDU 2.0

MoonshotEDU 2.0 untersucht mittels einer Videographiestudie pädagogische Interaktionen in  schulischen und außerschulischen Lernpfaden, die Merkmale von Design Thinking und dem kreativitätsfördernden Spiel „MoonshotEDU“ kombinieren. Das Projekt schließt an die Projekte MoonshotEDU, MoDuS und KR:E:VAL an, in denen z.B.  Einschätzungen von Lehrkräften zur Kreativitätsförderung untersucht worden sind (MoDuS). Das qualitative Forschungsdesign in MoonshotEDU 2.0 ermöglicht es, die konkrete pädagogische Praxis in Schule und in außerschulischen Settings ganzheitlich und in ihren Tiefenstrukturen zu untersuchen. Ein besonderer Fokus liegt hierbei auf der Anleitung durch die Lernbegleitung und den Reaktionen der Lernenden – auch im Vergleich der verschiedenen Bildungssettings. Das Bildungsökosystem wird also in seiner Breite untersucht. Herausgearbeitet werden Strukturmerkmale der Lernpfade und Lernumgebungen, die für weitere praktische und wissenschaftliche Implikationen relevant sind.

Fördergeber: Deutsche Telekom Stiftung

Projektleitung: Prof. Dr. Sandra Aßmann

Projektteam RUB: Samuel Simon, Inga Lotta Limpinsel, Olga Neuberger, Anna-Lena Krüßmann, Andrea Blome (bis 12/2023), Leonie Lack

Zeitraum: 04/2023-03/2024


NoLdE: Non-formales Lernen durch selbstbestimmtes und angeleitetes Experimentieren

Dieses Promotionsprojekt wird im Rahmen des Promotionskollegs " Metakognitivess Monitoring in authentischen Lehr-/Lernkontexten im Schülerlabor (MeMo-akS)" (Sprecher: Prof. Dr. Julian Roelle) der Professional School of Education (PSE) durchgeführt. In diesem Projekt wird untersucht, ob sich bei Schüler*innen der achten Jahrgangsstufe zentrale Schritte metakognitiver Aktivitäten, wie beispielsweise Planung und Monitoring, während des Experimentierens an einem non-formalen Lernort, dem Alfried-Krupp-Schülerlabor der Ruhr-Universität Bochum, zeigen. Zudem wird die Authentizitätswahrnehmung der Jugendlichen erfasst. Das physikalische Phänomen, auf dem die Experimente basieren, entstammt dem Bereich der Optik. Für die Erhebung sind zwei aufeinander aufbauende Studien geplant. Das Projekt ist als Mixed-Methods-Projekt angelegt.

Fördergeber: Professional School of Education

Projektteam: Sarah Hohrath, Prof. Dr. Sandra Aßmann, Prof. Dr. Heiko Krabbe (Didaktik der Physik), Dr. Maria Opfermann (Schulische Diagnose und Förderung)

Zeitraum: 06/2020 - 10/2023


CoDe Eva

CoDe Eva widmet sich der wissenschaftlichen Begleitung der Code+Design Initiative. Diese hat zum Ziel, über einen bestimmten Zeitraum von drei- bis viertägigen Camps, Workshops und Meet-Ups die Digitalkompetenz von Schüler*innen ab 15 Jahren zu verbessern und digitale Ausbildungs- und Arbeitsfelder auszuzeigen. Angesprochen werden chancenbenachteiligte Jugendliche sowie Studierende der ersten Genereation im Ruhrgebiet. Der Fokus der Evaluation liegt einerseits auf der Erforschung der Medienkompetenz der Teilnehmer:innen in den Camps, die sich in dem und durch den Umgang mit Camp-Inhalten zeigt. Andererseits soll die domänenspezifische Selbstwirksamkeitserwartung der Teilnehmer:innen in den Camps sowie die damit verbundenen Faktoren wie Motivation, Interesse und Kompetenzerleben erforscht werden. Die Lernprozesse, Gelingensbedingungen und Wirkfaktoren werden in einem Mixed Methos Evaluationsdesign untersucht. Ziel des Projekts ist die Entwicklung von Handlungsempfehlungen im Rahmen der Qualitätssicherung- und verbesserung. 

Fördergeber: RAG Stiftung

Projektleitung: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Dr. Katja Serova 

Projektteam RUB: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Dr. Katja Serova, Raphaela Gilles, Jane Jürgens, Ylva Matejko, Nadia Achahboun

Kooperationspartner: CODE University of Applied Sciences/CODE Education GmbH

Zeitraum: 07/2022 - 09/2023 


ViRaGe – Virtuelle Realitäten als Geschichtserfahrung

Gedenkstätten und Museen vermitteln Geschichte zunehmend über digitale Medien. Anwendungen der Virtuellen Realität (VR) haben hierbei einen besonderen Reiz, da sie Vergangenes eindringlicher erlebbar und erfahrbar machen als dies beispielsweise bei Vorträgen im Klassenraum möglich ist. Das Eintauchen in virtuelle Welten birgt aber auch die Gefahr, dass Lernende mit dem Erlebnis allein gelassen werden und die Darstellungen unreflektiert als Abbild der Vergangenheit übernehmen. Insbesondere bei emotional aufwühlenden Themen ist bislang unbekannt, wie Personen reflektieren, was sie in virtuellen Umgebungen gesehen, gehört und erlebt haben.

Hier setzt das Verbundprojekt an und kombiniert geschichtsdidaktische, erziehungswissenschaftliche sowie sozial- und medienpsychologische Expertise, um dem Phänomen des Aufwachens aus virtuellen Welten und der anschließenden Kommunikation über das Erlebte auf die Spur zu kommen. Die Forschenden der Ruhr-Universität Bochum und der Universität Duisburg-Essen untersuchen gemeinsam mit dem Software-Entwickler ATINO die Erfahrungen von Jugendlichen und Erwachsenen mit geschichtsbezogenen VR-Anwendungen. Dabei beleuchten sie (mittels einer eigens entwickelten App) insbesondere die digital unterstützte Reflexion von Lerninhalten, nachdem die Lernenden die virtuelle Umgebung verlassen haben. Außerdem nehmen sie emotionale Belastung und das Verständnis der geschichtlichen Situation in den Blick.
Die Forschenden kooperieren eng mit zwei Gedenkstätten, die bereits VR-Anwendungen einsetzen, um die Ergebnisse der Arbeit mit VR-Anwendungen im Schülerlabor und in Gedenkstätten zu vergleichen.

Die Ergebnisse des Forschungsprojekts werden dazu beitragen, Bildungsprozesse in der virtuellen Realität besser zu verstehen und die Bildungsarbeit an außerschulischen Lernorten wie Museen und Gedenkstätten didaktisch weiter zu entwickeln. Zudem geben die Forschenden Hinweise, wie Software ausgestaltet sein muss, die VR-Erlebnisse angemessen begleiten kann. Die Ergebnisse fließen außerdem in die Aus- und Weiterbildung von Lehrkräften ein.

Fördergeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), BMBF-Förderlinie "Gestaltung von Bildungsprozessen unter den Bedingungen des digitalen Wandels"

Projektleitung: Prof. Dr. Sandra Aßmann (Verbundkoordination), Prof. Dr. Nikol Rummel, Jun.-Prof. Christian Bunnenberg, Prof. Dr. Nicole Krämer (Universität Duisburg-Essen)

Projektteam: Olga Neuberger, Inga Lotta Limpinsel, Leonie Jürgens, Anna-Lena Krüßmann, Ariyan Arslan, Prof. Dr. Sandra Aßmann

Kooperationspartner: ATINO GmbH, Gedenkstätte Berlin-Hohenschönhausen, blickwinkel tour (Nürnberg), Film + Schule NRW

Zeitraum: 05/2020 - 04/2023

weitere Informationen: https://www.empirische-bildungsforschung-bmbf.de/de/3099.php

 


MoDuS – MoonshotEDU, Design Thinking und Synergien

Die Förderung von Kreativität in schulischen und außerschulischen Kontexten gewinnt zunehmend an Bedeutung. Vor diesem Hintergrund bietet die Deutsche Telekom Stiftung Workshops an, die in das Spiel MoonshotEDU und den Ansatz des Design Thinking einführen. Die Workshops dienen dazu, Multiplikator:innen neue Ansätze der Kreativitätsförderung zu vermitteln, welche daraufhin in pädagogischen Kontexten Anwendung finden können. MoDuS (MoonshotEDU, Design Thinking und Synergien) schließt an MoonshotEDU und KR:E:VAL an und begleitet die Workshopreihe mit Methoden der qualitativen Sozialforschung (Beobachtungen und Interviews). Ziel ist, kreativitätsfördernde Faktoren zu identifizieren und Gelingensbedingungen für die Kreativitätsförderung in pädagogischen Kontexten abzuleiten. Ein besonderer Fokus liegt hierbei auf möglichen Synergien von Design Thinking und MoonshotEDU. 

Fördergeber: Deutsche Telekom Stiftung

Projektleitung:  Prof. Dr. Sandra Aßmann, Prof. Dr. Marc Stadtler

Projektteam RUB: Anna-Lena Krüßmann, Anna Weißbruch (bis 10/2022), Leonie Lack, Samuel Simon, Andrea Blome (ab 01/2023)

Zeitraum: 07/2022 - 03/2023


Qapito! – Quellen sicher erschließen

Ob Recherchen im Netz, Kommunikation über Messengerdienste oder die Lösung von Hausaufgaben mit Unterstützung von Erklärvideos auf YouTube – für Kinder und Jugendliche gehört das Internet zu ihrem selbstverständlichen Alltag. Der vergleichsweise geringe Aufwand, im Internet Öffentlichkeit herzustellen, geht jedoch auf Kosten der Glaubwürdigkeit: Institutionen und Individuen posten im Internet nicht nur akkurate Sachinformationen, sondern verbreiten auch schlecht recherchierte Behauptungen, Werbebotschaften oder politisch gefärbte Weltanschauungen. Um aus dem reichhaltigen Informationsangebot gezielt seriöse Informationen auszuwählen, benötigen Heranwachsende Kompetenzen zur Quellenbewertung. Sie müssen rekonstruieren, von wem, wann und mit welcher Intention eine Information veröffentlicht wurde, um nicht auf Werbebotschaften, Verschwörungsideologien oder schlichtweg veraltete Informationen hereinzufallen.

Das Projekt fördert Quellenbewertungskompetenz von Jugendlichen in zwei Weisen: Zunächst entwickeln und erproben wir in Zusammenarbeit mit dem Institut für Journalistik der TU Dortmund modulare Workshop-Konzepte. Diese zielen darauf ab, die Teilnehmenden mit dem mehrdimensionalen Konzept „Fake News“ sowie mit Möglichkeiten zur Identifizierung dieser Phänomene vertraut zu machen. Basierend auf modularen Elementen werden wir die Workshops an die individuellen Bedürfnisse der teilnehmenden Gruppen anpassen können. Nach Abschluss unserer Workshops sollen die Teilnehmenden in der Lage sein, Quellen selbständig und systematisch auf ihre Glaubwürdigkeit hin zu beurteilen und den Wahrheitsgehalt einer Aussage zu überprüfen.

In einer zweiten Säule beraten wir wissenschaftlich die Entwicklung eines Serious Games mit einer ähnlichen Agenda. Von Jugendlichen wird erwartet, dass sie in einem app- und webbasierten Spiel mehrere Stufen durchlaufen, indem sie Fakten von Fälschungen unterscheiden. Die Fälle basieren auf evidenzbasierten Szenarien und die Wirkung dieses Gamifikation-Elements auf die Erkennung von „gefälschten Nachrichten“ wird evaluiert werden.

Am Ende des Projekts werden die modularen Workshop-Elemente als offene Bildungsressourcen (OER) veröffentlicht und weit verbreitet, so dass sie in einen regulären Schullehrplan integriert werden können. Damit tragen wir mit diesem Projekt zur Widerstandsfähigkeit gegenüber gezielten Desinformationskampagnen, verdeckten Werbebotschaften und Verschwörungsideologien bei.

Fördergeber: Deutsche Telekom Stiftung

Projektleitung: Prof. Dr. Marc Stadtler, Prof. Dr. Sandra Aßmann

Projektteam RUB: Philipp Marten, Katharina Bauer, Carolin Daniel, Kira Lewandowski

Kooperationspartner: Prof. Dipl.-Chem. Holger Wormer (TU Dortmund), Waza Games

Zeitraum: 10/2020 - 03/2022


Moonshot EDU

Die Relevanz von kreativen Prozessen nimmt in Bildungskontexten zu. So stellte die European Civil Society For Education 2017 fest, dass eine zukünftige Bildung im digitalen Zeitalter, insbesondere neuartige kreative Wege des Denkens, benötigt werden, welche vor allem im erfinderischen Spiel gefördert werden. Die Methode des Design Thinking scheint hierbei wegweisend, indem sie kreative Elemente und kollaborative Problemlöseprozesse verbindet und so den Weg für neuartige Wege und Lösungen eröffnet.
Eine Verknüpfung von kreativen Prozessen und Innovationen ist im Spiel Moonshot aufzufinden. Dieses Innovationsspiel zielt auf ein adaptives Mindset ab. Weitere Bestandteile stellen Improvisation, Prototyping und Revisionskompetenz dar. Die Spieler*innen bilden Teams und versuchen, mit ihrer Innovation zu gewinnen. Mithilfe von zwei verschiedenen Kartentypen sollen diese Komponenten erreicht werden. Die sog. Challenge-Karten beinhalten die sieben Todsünden. Der Spieler bzw. die Spielerin soll in seine bzw. ihre Idee eine der sieben Todsünden einbinden. Die Item-Karten versetzen die Spieler in die Rolle von
Hacker*innen, d.h. die Spieler*innen können die Rahmenbedingungen abwandeln.
In der bisherigen Form des Spiels richtet sich Moonshot an Unternehmen. Im Rahmen der wissenschaftlichen Begleitung soll das Innovationsspiel Moonshot in Zusammenarbeit mit den Entwickler*innen für die Zielgruppe von Kindern und Jugendlichen adaptiert werden.
Hierbei wird die wissenschaftliche Begleitung den Prozess des Spiels zu Moonshot Edu unterstützend begleiten, beobachten und evaluieren.

Fördergeber: Deutsche Telekom Stiftung 

Projektleitung: Prof. Dr. Sandra Aßmann

Projektteam RUB: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Ira Lewe, Leonie Jürgens, Jane Jürgens 

Zeitraum: 02/2021 - 07/2021

Weitere Informationen: theinnovationgame.de/


„Lage“: wissenschaftliche Begleitung des Projektes „Lebenswelten aktiv gestalten

Das Projekt „Lebenswelten aktiv gestalten“ ist ein vom Ministerium für Arbeit, Gesundheit und Soziales (MAGS), der RAG-Stiftung sowie der Stiftung Mercator finanziertes und dem Bildungszentrum des Handels e.V. als Projektträger konzipiertes Projekt zur Förderung der persönlichen, sozialen und methodischen Kompetenzen von Schüler*innen der 5. und 6. Klasse unter besonderer Berücksichtigung der kulturellen Bildung. Ziel ist es, dass die Schüler* innen bereits in der Orientierungsstufe ihre Handlungsoptionen innerhalb ihrer Lebenswelt und darüber hinaus entwickeln, um so ihr Verantwortungsbewusstsein für sich selbst und ihr Umfeld zu stärken. Beteiligt sind derzeit 19 Schulen in den Kohlerückzugsregionen des Ruhrgebiets.
Mit einem Design, das Methoden empirisch-quantitativer und empirisch-qualitativer Sozialforschung kombiniert, evaluieren wir dieses Projekt formativ. D.h. dass wir zu ausgewählten Zeitpunkten die Ergebnisse an die Projektverantwortlichen zurückspiegeln, sodass bereits im Prozess Anpassungen vorgenommen werden können. Wir verstehen wissenschaftliche Begleitung dabei als einen qualitätssicherungsorientierten Bestandteil des zu evaluierenden Projektes – die prospektiven Ergebnisse können und sollen der Weiterentwicklung und letztendlich der nachhaltigen Verstetigung dienen. Die Arbeitsbereiche der Projektleiterinnen (Prof. Dr. Sandra Aßmann und Dr. Katja Serova) agieren eng aufeinander abgestimmt, damit eine möglichst ganzheitliche Evaluation des Projektes erfolgen kann.

Fördergeber: Ministerium für Arbeit, Gesundheit und Soziales NRW (MAGS), RAG-Stiftung, Stiftung Mercator

Projektteam: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Dr. Katja Serova, Inga Lotta Limpinsel, Olga Neuberger, Jane Jürgens, Kira Lewandowski, Ira Lewe

Kooperationspartner: Bildungszentrum des Handels e.V., Recklinghausen

Zeitraum: 02/2018 - 10/2020

weitere Informationen: https://www.lebenswelten-aktiv-gestalten.de/


„You(r) Study“: Wie verleihen Studierende mit Hilfe von digitalen Medien ihrem Studium einen eigenen Sinn?

Ziel des You(r) Study-Verbundprojekts ist es, das Medienhandeln Studierender ausgehend von der Prämisse eigensinnigen Studierendenhandels zu erfassen. Dabei werden sowohl soziale Handlungspraktiken von Studierenden als auch Handlungsmuster für die digitale Hochschulbildung identifiziert. Die Erhebung erfolgt in mehreren Etappen mit rekonstruierenden, partizipativen sowie standardisierten Verfahren der empirischen Sozialforschung.

Fördergeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), BMBF-Förderlinie „Forschung zur digitalen Hochschulbildung“

Verbundpartnerinnen: Jun.-Prof. Dr. Sandra Hofhues (Projektleitung, Universität zu Köln), Prof. Dr. Sandra Aßmann (Ruhr-Universität Bochum), Prof. Dr. Taiga Brahm (Eberhard Karls-Universität Tübingen)Jun.-Prof. Dr. Mandy Schiefner-Rohs (TU Kaiserslautern)

Projektteam RUB: Prof. Dr. Sandra Aßmann, Dipl.-Soz.Wiss. Katharina Mojescik, Inga Lotta Limpinsel, Olga Neuberger, Kira Lewandowski

Zeitraum: 03/2017 - 06/2020

Projektdetails: http://your-study.info


REDiB – Reflexive Experience Design (Interaktionsdesign für reflexive Erfahrung) im Bildungskontext

Interaktive Medien eröffnen ein neues Potenzial für Formen selbstbestimmten und handlungsorientierten Lernens. Diese lassen sich durch pädagogisch-didaktische Überlegungen realisieren, es stellen sich jedoch auch Anforderungen an die Gestaltung der Digitalen Medien selbst. Bislang fehlen dazu systematische Überlegungen in der Informatik. Das Konzept des Reflexive Experience Design (RED) soll diese Lücke schließen. Ziel ist die Erarbeitung eines Designkonzepts und von Designprinzipien für Digitale Medien, die sinnliche Erfahrungen ermöglichen und dabei Reflexion als wesentlichen Teil von Lernprozessen evozieren. Die Programmierbarkeit des interaktiven Mediums auch durch die Lernenden selbst ermöglicht Formen des Experimentierens mit dem und im Medium. RED knüpft an die Methoden des Experience Design an, modifiziert diese aber für die besonderen Anforderungen von Bildungsanwendungen im Hinblick auf eine konstruktivistische Vorstellung vom Lernen.

Fördergeber: Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG)

Projektteam: Prof. Dr. Bardo Herzig (Projektleitung, Universität Paderborn), Prof. Dr. Heidi Schelhowe (Universität Bremen), Dr. Bernhard Robben (Universität Bremen), Dipl.-Päd. Tilman-Mathies Klar (Universität Paderborn)

Zeitraum: 02/2016 - 01/2019

Eigene Rolle: Methodenberatung

Publikation im Projektzusammenhang:

Herzig, B./ Schelhowe, H./ Robben, B./ Klar, T.-M./ Aßmann, S. (2018): Design von Interaktionsräumen für reflexive Erfahrung – Wie werden im Digitalen Medium implementierte Modelle erfahr- und verstehbar. Erscheint in: Pietraß, M./ Fromme, J./ Grell, P./ Hug, T. (Hrsg.): Jahrbuch Medienpädagogik 14. Der digitale Raum - Medienpädagogische Untersuchungen und Perspektiven. Wiesbaden: Springer VS, S. 135-156. Zum e-book


OERlabs – (Lehramts-)Studierende gemeinsam für OER ausbilden

Das (eher) praxisorientierte Verbundprojekt „OERlabs“ verfolgt das Ziel, an den Universitäten Köln und Kaiserslautern alle hochschulischen Akteursgruppen zur Beschäftigung mit Open Educational Resources (OER) anzuregen und alle Aus- und Weiterbildner*innen sowie Studierende für den selbstverständlichen Umgang mit OER zu sensibilisieren. Dazu werden physische OERlabs initiiert, in denen Lehramtsstudierende mit Unterstützung von Studierenden medien- und sozialwissenschaftlicher Fächer und (de-)zentraler Einrichtungen der jeweiligen Universitäten OER dokumentieren, produzieren, verändern (remixen) und teilen. Ein Tutoring- bzw. Mentoringsystem wird etabliert, um eine langfristige Auseinandersetzung von Lehramtsstudierenden mit OER zu ermöglichen. Darüber hinaus werden „Runde Tische“ unter der Schirmherrschaft der Prorektoren für Lehre und Studium eingerichtet, um die Auseinandersetzung mit OER auch aus strategischer Hochschulentwicklungsperspektive zu fördern.

Fördergeber: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), BMBF-Förderlinie „Offene Bildungsressourcen“ (OERinfo)

Verbundpartner*innen: Jun.-Prof. Dr. Sandra Hofhues (Projektleitung, Universität zu Köln), Jun.-Prof. Dr. Mandy Schiefner-Rohs (TU Kaiserslautern) sowie alle (de-)zentralen Einrichtungen der Universitäten Köln und Kaiserslautern mit Medienbezug

Anvisierter Zeitraum: 02/2017 - 08/2018

Eigene Rolle: Moderation von Multistakeholder-Dialogen

Projektdetails: www.oerlab.de


„... and what about the Ocean? Mediatisierte Nachhaltigkeitskommunikation am Beispiel der Ozeane"

Digitale Medien übernehmen in der Gesellschaft eine wichtige Informations- und Kommunikationsfunktion, auch innerhalb der Bildung für eine nachhaltige Entwicklung. Doch Nachhaltigkeitskommunikation unterliegt in der Regel Verhaltens- bzw. Wertemustern der hoch entwickelten Länder der Erde. Überdies folgen sie oft einem Modell der 1:n-Kommunikation. Die Projektpartner*innen suchen daher in der Projektlaufzeit eine erste Antwort darauf, wie man sich aktuelle Kommunikations- und Medienkultur mit dem User-generated Content künstlerisch-praktisch zunutze machen könnte, um über Nachhaltigkeitsthemen (z.B. Umgang mit Ozeanen) gemeinsam zu reflektieren.

Fördergeber: Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln

Projektpartner*innen: Jun.-Prof. Dr.Sandra Hofhues (Projektleitung, Universität zu Köln), Prof. Dr. Sandra Aßmann (Ruhr-Universität Bochum), Dr. Harald Gapski (Grimme Institut), Peter Leder (International Ocean Institute, IOI), Prof. Dr. Torsten Meyer/Timo Meisel (Universität zu Köln)

Zeitraum: 08/2016 - 02/2017


Spielend lernen: Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht

Mit einem praxisorientierten Fokus wird in einer Reihe von Expert*innen-Workshops erarbeitet, wie Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen (u.a. politisches, historisches, gesellschaftliches, ethisches, aber auch physikalisches, ästhetisch-musisches etc.) genutzt werden können. Dabei stehen keine Serious Games im Fokus, die speziell für Zwecke der Wissensvermittlung entwickelt wurden. In der Lebenswelt der Jugendlichen dienen Computerspiele primär als Unterhaltungsmedium und genießen darum eine große Akzeptanz. Aus diesem Grunde konzentrieren wir uns auf das Potenzial von unterhaltungsorientierten Computerspielen für die Wissensvermittlung im schulischen Kontext. Dadurch, dass das Projekt somit in stärkerem Maße als bislang geschehen die Nutzbarmachung von Computerspielen als Vehikel für die Wissensvermittlung im Rahmen formaler Kontexte akzentuiert, nimmt es eine zur Mainstream-Debatte komplementäre Perspektive ein und soll hier wertvolle Erkenntnisse generieren.

Fördergeber: Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln

Projektpartner*innen: Wolfgang Zielinski (Projektleitung, Grimme Institut), Prof. Dr. Sandra Aßmann (Ruhr-Universität Bochum), Christina Hankeln (Grimme Institut), Sonja Klann (Grimme Institut), Jun.-Prof. Dr. Dr. Kai Kaspar (Universität zu Köln), Prof. Dr. Peter Moormann (Universität zu Köln)

Zeitraum: 08/2016 - 02/2017

Projektdetails: http://www.grimme-forschungskolleg.de/projekte/

Publikation im Projektzusammenhang:

Zielinski, W./ Aßmann, S. / Kaspar, K. / Moormann, P. (Hrsg.) (2017): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur Digitalen Gesellschaft NRW. München / Düsseldorf 2017: kopaed. Zum e-book